Pipo Lee 1

Aprende a Leer con Pipo 1
(Learn to Read with Pipo 1)

A first adventure with reading

Learn to Read with Pipo 1 is a progressive, interactive way to learn to read for Spanish speakers. It is flexible in that it can be adapted to different teachers' methodologies, and to different children's levels and abilities. For those interested in how it works, we include an explanation in Spanish below.

 

Rango de edades: De 3 a 6 años.
Idioma: castellano

Aprende a leer con Pipo, es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. Además es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros, y a las diferentes capacidades de los niños.

 En cada isla, descubren nuevas letras, y con los Juegos del Mar y los Juegos de la Isla, aprenderán de una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases. Además, gracias a la Prueba del Explorador, se motiva al niño a mejorar la lectura. Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo palabras y sílabas cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las anteriores.

 Mediante 14 divertidos juegos trabajarán diferentes aspectos para el aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc. Están clasificados en tres apartados: Juegos del Mar, Juegos de la Isla y la Prueba del Explorador.

Juegos del Mar: Se trata de unos juegos muy simples para introducir la nueva letra.

  • Las Medusas. Pulsa sobre todas las letras que Pipo te indica. Este juego sirve para identificar las letras.
  • Las Burbujas. Se trata de encajar la burbuja que nos da el pez, sobre otra que contenga la misma sílaba o letra. Sirve para el reconocimiento de letras y sílabas.
  • Las Ostras. Se trata de pulsar sobre la ostra que tenga la sílaba que Pipo dice, entonces se cerrará. Con este juego aprenden a reconocer las diferentes sílabas.
  • Los Peces. En el Nivel 1 es un ejercicio de reconocimiento global de palabras. Hay que encajar la burbuja, sobre el pez que tiene la misma palabra. En el Nivel 2 ya se necesita saber leer, pero se trata de pulsar sobre el pez que lleva la palabra que ha dicho Pipo.
  • Los Submarinos. Practica las palabras más sencillas de la cartilla. Busca el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra que aparece en el barco hundido.
  • Las Estrellas. Aquí aprenderán cómo se escribe una letra; lo único que han de hacer es unir los puntos del dibujo en orden.

Juegos de las Islas: Sirven para solidificar los conocimientos, y estarán todos disponibles una vez completados los Juegos del Mar. El programa además registrará, para cada letra, mediante una señal (visto verde), todos aquellos juegos que haya completado.

  • La Selva. Este es un juego muy útil para aprender las letras. Se trata de teclear en el teclado del ordenador las letras de la palabra que aparece en las hojas. Un mono bajará las letras hasta el suelo.
  • Colorea. Coloreando se divierten y a la vez practican las sílabas.
  • Las Ruinas. Ejercita la memoria. Busca en estas ruinas, parejas de sílabas iguales. Cada serpiente es un jugador. Gana quien tiene más manzanas.
  • Los Árboles. Haz que la pulga salte de árbol en árbol y relaciona las diferentes grafías de una sílaba. En este juego se practican los diferentes tipos de letra.
  • Los Pájaros. Arrastra los pájaros hasta su lugar en los troncos. Elige las sílabas adecuadas para montar la palabra que aparece en la parte inferior de la pantalla.
  • Los Escarabajos. Ayuda a la mariposa a construir la frase del tronco. Coge las palabras de la parte superior de la pantalla y colócalas en el tronco. No es necesario seguir el orden de escritura.

Evalúa sus conocimientos de las letras en La Prueba del Explorador. Consta de dos juegos y una vez resueltos, el niño podrá pasar a la letra siguiente.

  • Las tortugas. Señala la tortuga que lleva la sílaba que Pipo dice. Busca la sílaba correcta.
  • Las arañas. Lee y busca la palabra. Pulsa sobre la araña que lleva la palabra que Pipo dice.

Características más destacables:

  • Puntuaciones personalizadas. Pipo reconoce el nombre de 99 niños y guarda las puntuaciones de cada niño, en cada letra y en cada uno de los juegos. A la pantalla de puntuaciones se puede llegar siempre que quiera pulsando la tecla F9. Resulta muy motivador para los niños.
  • Si tiene algún problema, se ha incorporado una ayuda en cada uno de los juegos que aparece al pulsar sobre la tecla F1.
  • Pantalla Configuración del Juego. Para acceder a esta pantalla debe pulsar al mismo tiempo las teclas "A" y "F8", de esta manera se evita que los niños puedan cambiarla fácilmente. Permite modificar la operativa del programa en tres aspectos fundamentales:
            1. Con método progresivo o sin método progresivo.
            2. Qué juegos están disponibles.
            3. El tipo de letra.
  • Botón tipo de letra: Permite intercambiar: mayúsculas, minúsculas y letra manuscrita.

 

 

Mapa de las letras

En cada isla, descubren nuevas letras, y con los Juegos del Mar y los de la Isla, aprenderán de una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases.

Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo palabras y sílabas cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las anteriores.

 

Mediante 14 divertidos juegos trabajarán diferentes aspectos para el aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc. Los juegos se clasifican en 3 apartados:

Juegos del mar   1. Juegos del Mar
Se trata de unos juegos muy simples para introducir la nueva letra. Al principio, si se juega con método progresivo, sólo está disponible el juego de las Medusas. Una vez completado, Pipo nos invita a pasar al juego siguiente.

 

Las Medusas
Las Burbujas
Las Ostras
Los Peces
Los Submarinos
Las Estrellas

¡FÁCILMENTE CONFIGURABLE PARA UN APRENDIZAJE
PROGRESIVO Y PERSONALIZADO!

Juegos de la Isla  2. Juegos de la Isla

Sirven para solidificar los conocimientos, y estarán todos disponibles una vez completados los Juegos del Mar.

El programa además registrará, para cada letra, mediante una señal (visto verde), todos aquellos juegos que haya completado.
Colorea
La selva
Las Ruinas
Los Árboles
Los Pájaros
Los Escarabajos

 

¡EL MÉTODO MÁS EFICAZ PARA APRENDER A LEER JUGANDO!

Prueba del Explorador  3. La Prueba del Explorador
Aquí se evalúan los conocimientos de las letras.

Jugando con método progresivo, será imprescidible superar los 2 juegos para pasar a la letra siguiente.

Las tortugas

Las arañas


Características más destacables:

             1. Con método progresivo o sin método progresivo.

             2. Qué juegos están disponibles. (elegir los juegos con los que se jugará)

             3. El tipo de letra. (botón disponible/No disponible)

Los requisitos mínimos para usar Aprende a Leer con Pipo 1:

Ordenador 486 or higher con 8 MB de RAM y 8 Mb de espacio libre en el disco duro,
tarjeta gráfica SVGA (640x480, 256 colores),
tarjeta de sonido,
ratón,
unidad CD-ROM doble velocidad (or higher),
MS-DOS 5.0 (or higher),
Windows 3.1 (or higher)

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