| VIAJE
EN EL TIEMPO CON LAS MATEMÁTICAS | ||
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1. COLECCIÓN DE MATEMÁTICAS |
| Pipo en la Edad Media se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 11 a 12 años, lo que corresponde con 6 º curso de Educación Primaria. Es una colección que se adapta al Sistema Educativo Oficial, y está ambientada en diferentes épocas de la historia, creando un entorno lúdico y atractivo. Los títulos abarcan desde el primer curso hasta sexto, cubriendo así toda la Educación Primaria (desde los 6 hasta los 12 años). |
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Idioma: Español.
NUESTRA
MISIÓN Pulsando sobre Jugar, accederemos al Castillo. Y desde allí a sus murallas, donde podemos desplazarnos y hablar con los habitantes, visitando cuatro zonas distintas para poder llevar a cabo la misión. |
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| CÓMO LIBERAR EL FANTASMA DEL MAGO | |
![]() | Una vez recuperadas las partes del códice, debemos ir a las puertas de las mazmorras, descifrar el código mágico y poder abrir las puertas para liberar al fantasma del mago que quedó atrapado. Las
partes del pergamino están escondidas en el laberinto, custodiadas por
portones, que no se abrirán si no superas la prueba de ingenio que se te
proponen. Conseguiremos una parte de pergamino, por cada portón que consigamos
abrir. ¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado! |
| CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS | |
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| En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios. Cuando acumulamos 10000 puntos, podemos pasar al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa. Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador no tiene tanto dominio sobre la materia, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios. La
duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje,
de las necesidades y capacidades de cada sujeto.
De hecho, los laberintos y las piedras preciosas no son otra cosa que una representación de los progresos de los jugadores, aunque presentados de forma mucho más lúdica, lo que favorece que los niños no se aburran. Para
los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática
que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la aldea
de Vaupang, en la entrada a"la mansión de los muertos". Esta
permite, con un sólo golpe de vista, apreciar los progresos del niño. Esta opción es configurable; para ello pulse F8. |
| LOS JUEGOS | |
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En
total son 29 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada
uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
También hay que incluir los juegos de ingenio (en el laberinto), los cuáles
no están exentos de contenido didáctico. | |
![]() | ORGANIZACIÓN
DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA |
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SISTEMA
NUMÉRICO |
![]() | FORMAS
GEOMÉTRICAS El Arquero- POLÍGONOS El Pórtico- FIGURAS VOLUMÉTRICAS El Tapiz- ÁREAS Y PERÍMETROS |
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CUADERNO
DE OPERACIONES DEL ROBOT
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| CARACTERÍSTICAS MÁS DESTACABLES | |
| Al
inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar
la resolución o Jugar ampliando la pantalla. Recomendamos ésta última
debido a que permite una mejor visualización y al ser las imágenes
de mayor tamaño, será más fácil su uso. En
el diálogo para cambiar de nivel, aparece un visto en los niveles superados.
Si el texto está en gris, es que no podemos acceder a ese nivel. (ver configuración) F1 Ayuda Activa una ayuda para cada juego. F9 Pantalla de progresos (de cada niño en cada juego). F8 Pantalla de Configuración ALT+F4 Para cerrar rápidamente el programa |
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