VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATEMÁTICAS

Pipo en la

Edad Media

6º CURSO

(de 11 a 12 años)

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1. COLECCIÓN DE MATEMÁTICAS

Pipo en la Edad Media se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 11 a 12 años, lo que corresponde con 6 º curso de Educación Primaria.

Es una colección que se adapta al Sistema Educativo Oficial, y está ambientada en diferentes épocas de la historia, creando un entorno lúdico y atractivo. Los títulos abarcan desde el primer curso hasta sexto, cubriendo así toda la Educación Primaria (desde los 6 hasta los 12 años).

GUÍA DIDÁCTICA GRATUITA PARA DESCARGARSE DE INTERNET

Idioma: Español.
Rango de edades:
De 11 a 12 años.

NUESTRA MISIÓN
Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino a la edad media, a un castillo de Gales. Nuestra Misión es recuperar las partes del pergamino donde estaba el conjuro que realizó el mago Nikodemus para repetirlo correctamente y liberarlo.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Castillo. Y desde allí a sus murallas, donde podemos desplazarnos y hablar con los habitantes, visitando cuatro zonas distintas para poder llevar a cabo la misión.

CÓMO LIBERAR EL FANTASMA DEL MAGO


Una vez recuperadas las partes del códice, debemos ir a las puertas de las mazmorras, descifrar el código mágico y poder abrir las puertas para liberar al fantasma del mago que quedó atrapado.

Las partes del pergamino están escondidas en el laberinto, custodiadas por portones, que no se abrirán si no superas la prueba de ingenio que se te proponen. Conseguiremos una parte de pergamino, por cada portón que consigamos abrir.
¡Búscalos en los laberintos! (en total hay 24 trozos).

¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!

CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

 

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.

Cuando acumulamos 10000 puntos, podemos pasar al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador no tiene tanto dominio sobre la materia, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

De hecho, los laberintos y las piedras preciosas no son otra cosa que una representación de los progresos de los jugadores, aunque presentados de forma mucho más lúdica, lo que favorece que los niños no se aburran.

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la aldea de Vaupang, en la entrada a"la mansión de los muertos". Esta permite, con un sólo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.
Se visualizan las puntuaciones por niveles y por juegos. Si en la casilla de un nivel aparece un Visto, significa que dicho nivel ha sido superado.


El programa está configurado para que, por defecto, se empiece a jugar a partir del nivel 1. No se puede cambiar a niveles superiores, sin haber superado los anteriores.

Esta opción es configurable; para ello pulse F8.

LOS JUEGOS
En total son 29 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. También hay que incluir los juegos de ingenio (en el laberinto), los cuáles no están exentos de contenido didáctico.

ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA
El Laboratorio del mago - VOLUMEN Y CAPACIDAD
La Escalera de Caracol- UNIDADES DE MEDIDA
El Puente Levadizo- GRÁFICAS Y COORDENADAS
Construye la muralla con los canteros-
EQUIVALENCIAS CON LAS UNIDADES DE MEDIDAS

SISTEMA NUMÉRICO
La Justa - FRACCIONES
El Establo - PROBABILIDAD
Los Escuderos- EXPRESIONES
El Salón del Fraccionador -
FRACCIONES

FORMAS GEOMÉTRICAS
El Arquero- POLÍGONOS
El Pórtico-
FIGURAS VOLUMÉTRICAS
El Tapiz-
ÁREAS Y PERÍMETROS

CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
Resuelve las Sumas
Resuelve las Restas
Resuelve las Multiplicaciones
Resuelve las Divisiones
Resuelve las operaciones con fracciones
Resuelve el Cálculo Sexagesimal

 

CARACTERÍSTICAS MÁS DESTACABLES





 


GUÍA DIDÁCTICA GRATUITA PARA DESCARGARSE DE INTERNET

Al inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar la resolución o Jugar ampliando la pantalla. Recomendamos ésta última debido a que permite una mejor visualización y al ser las imágenes de mayor tamaño, será más fácil su uso.

En la pantalla inicial pueden introducirse nombres de jugadores. Para que Pipo acepte un nombre, es necesario escribirlo dos veces. De este modo, se evita que los niños introduzcan cualquier texto por error.

En todos los juegos hay varios niveles de dificultad. Cada vez que se supera un nivel, obtenemos una piedra preciosa con la que podremos abrir rejas en los laberintos y acercarnos a los ídolos de oro.

En el diálogo para cambiar de nivel, aparece un visto en los niveles superados. Si el texto está en gris, es que no podemos acceder a ese nivel. (ver configuración)

Pulsando sobre el enunciado, podemos volver a escuchar la pregunta de los juegos.

Para salir de las pantallas de cada juego o del Programa.

F5 Opciones (visualización y breve explicación de los juegos).

F1 Ayuda Activa una ayuda para cada juego.

F9 Pantalla de progresos (de cada niño en cada juego).

F8 Pantalla de Configuración

ALT+F4 Para cerrar rápidamente el programa

 

 

CONSEJOS DIDÁCTICOS

 

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