VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATEMÁTICAS

Pipo en el
Imperio Maya

4º CURSO

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Pipo en el Imperio Maya se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 9 a 10 años, lo que corresponde con 4º curso de Educación Primaria.

Es una colección adaptada al Sistema Educativo Oficial ambientada en diferentes épocas de la historia, creando un entorno lúdico y atractivo. Los próximos títulos abarcan desde el primer curso hasta sexto, cubriendo así toda la Educación Primaria (desde los 6 hasta los 12 años).

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NUESTRA MISIÓN
Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino al Imperio Maya. Nuestra Misión es salvar los animales de la selva, que han sido hechizados por los dioses del inframundo.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de Imperio Maya. En él podemos ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.

CÓMO SALVAR A LOS ANIMALES


Para llegar al Templo hechizado, debemos cruzar un acantilado. Por eso, tenemos que construir un puente.

Conseguiremos un tablón, por cada ídolo de oro que completemos...
¡Búscalos en los laberintos! (en total hay 6 ídolos).

¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado.

CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.

Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.

LOS JUEGOS
En total son 23 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

LA CIUDAD DE TIKAL (GRUPO 1)
El Templo de los Cuerpos Volumétricos
Las Fracciones de los Quetzales
La Canoa de los Polígonos
La Máquina Fraccionadora

EL TEMPLO DE PALENQUE (GRUPO 2)
El Escarabajo de los Números
Los Números Romanos
El Mono de las Series
Completa el Puente

LA CIUDAD DE CHICHÉN ITZÁ (GRUPO 3)
Las Monedas de Cuca
Los Relojes del Observatorio
La Balanza Maya
Las Estelas de las Iguanas

CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
Resuelve las Sumas
Resuelve las Restas
Resuelve las Multiplicaciones
Resuelve las Divisiones

IMPRIME TUS HOJAS DE EJERCICIOS
Podemos crear de manera sencilla, hojas de ejercicios personalizadas para imprimir y resolver con lápiz y papel. De esta manera se pueden hacer "cuadernos de ejercicios" personalizados, haciendo hincapié en lo que más falta le hace practicar al niño.

TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS
Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
Problemas: Plantea los problemas, pon en práctica tus conocimientos y el uso de la calculadora.

CARACTERÍSTICAS MÁS DESTACABLES





 


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Al inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar la resolución o Jugar ampliando la pantalla. Recomendamos ésta última debido a que permite una mejor visualización y al ser las imágenes de mayor tamaño, será más fácil su uso.

En la pantalla inicial pueden introducirse nombres de jugadores. Para que Pipo acepte un nombre, es necesario escribirlo dos veces. De este modo, se evita que los niños introduzcan cualquier texto por error.

En todos los juegos hay varios niveles de dificultad. Cada vez que se supera un nivel, obtenemos una piedra preciosa con la que podremos abrir rejas en los laberintos y acercarnos a los ídolos de oro.

En el diálogo para cambiar de nivel, aparece un visto en los niveles superados. Si el texto está en gris, es que no podemos acceder a ese nivel. (ver configuración)

Pulsando sobre el enunciado, podemos volver a escuchar la pregunta de los juegos.

Para salir de las pantallas de cada juego o del Programa.

F5 Opciones (visualización y breve explicación de los juegos).

F1 Ayuda Activa una ayuda para cada juego.

F9 Pantalla de progresos (de cada niño en cada juego).

F8 Pantalla de Configuración

REQUISITOS MÍNIMOS PARA USAR MIS PRIMEROS PASOS CON PIPO:
Ordenador Pentium 100 Mhz o superior con 16 MB de RAM
Tarjeta gráfica Súper VGA (640 x 480). Mínimo 256 colores; Recomendado 32K colores
Tarjeta de sonido compatible Sound Blaster
Ratón
Unidad CD-ROM doble velocidad (o superior)
Windows 95 (o superior)
Compatible con Windows 2000 y Windows XP (o anteriores)

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